top of page
Yazarın fotoğrafıMustafa Şen

Material Editor vs Node Editor (Node Based Material Editor)

Güncelleme tarihi: 25 Mar 2022

Neden Node Editor'ü tercih etmemiz gerektiğini başlangıç seviyesinde anlatmaya çalışacağız.


Node Editor'ün olmadığı zamanlar vardı. Materyal Editorde güzel öngörünüm küremize bakıp ayağımızın altına serilmiş olan materyal kanallarına (Diffuse, Bump vs.) dilediğimiz Mapleri kolayca atayabiliyorduk. Kendi kendimizi basitçe tatmin edebildiğimiz o dönemlerde bilgimiz ilerledikçe kaçınılmaz olarak multi-layer, dinamik materyal ihtiyaçlarımız doğdu. Kanalların sayfaları içinde gezinip dinamik bağlantılar oluşturmak için şu katmana gir bundan çık ona gir bunu kopyala şundan çık buna yapıştır derken beynimizi yaktığımız oluyordu.


Durumun vahametini bir analojiyle anlatalım. Meksika'da Sinaola kartelinin peşinde olan bir DAE ajanı olduğunuzu düşünün. Kartelin bütün üyeleri, üyelerin özellikleri, bağlantıları, bağlantı türleri, zamanları, ürünleri, trafik yollarını elinizdeki bir deftere sayfa sayfa girdiğinizde, her bağlantı, özellik için her sayfaya bkz. sf 127, 356, 1581 gibi onlarca not düşmeniz gerekir. Bu tarz bir iş akışı muhtemelen size illallah dedirtip kartele katılmanıza sebep olurdu. Bize esas lazım olan neydi, niye bu kadar çıldırdık, neden yoldan çıktık da Sinaloa sokaklarında terör estirmeye başladık ? Basit. Her bilgi ve bağlantının gözümüzün önünde olduğu, hem geneli hem özeli aynı anda görebildiğimiz tek sayfalık bir şemamız, panomuz olmadığı için. Basit bir iş akışı hayatımızın akışını değiştirdi.


Render motorlarının gelişmesiyle zamanla ortaya çıkan Node Editor bizim saygın, dürüst, ahlaklı bir vatandaş olarak kalmamızı sağlayan şemadır. Kurduğumuz yapının genelini de özelini de tek sayfada görebildiğimiz, resimler, post-itler ve bol bol kırmızı ipliklerle dolu bir pano'dur. Kartelin birkaç iş bölümünü idare eden Şef mi değişti ? Yapmamız gereken tek şey Şefin resmini, adını panoda değiştirmekten ibaret. Bu Şefin altına, işlerin detaylarıyla ilgilenen bir çırak mı geldi ? Şef'ten çıkan ilgili iplerin arasına çırağın resmini, bilgisini koy yeterli. Sayfalarda kalmış olsaydık Şef'in referans gösterildiği, ilişkilendirildiği bütün sayfalara girip tek tek değerleri değiştirmemiz gerekecekti. Çırağı eklemlemek ise tamamen zulüm. Kartele katılmak neden daha mantıklı olsun ki diye mi sormuştunuz ?!...



Sol Materyal Editor , Sağ Node Editor. Not : Node Editorler Standart Materyal Editorlere yapılan eklentilerdir. Bu yüzden Node--Based Material Editor olarak da geçer. Node Editor'ün sağ tarafında Standart Materyal Editor bulunur. Standart kullanıcıysanız Node Editor üzerinden Standart Material Editoru kullanarak Node yapısının nasıl şekillendiğini canlı görebilirsiniz.


Ağaç materyal örneği üzerinden gidelim. Gelin hep beraber itiraf edelim. Güzel bir Ağaç texture u bulduğumuzda bunu kullanmak istediğimiz her kanala bol bol atarız (Diffuse, Specular, Bump, Displacement vs.) Her kanal kendine has bir renk ve mapping değeri gerektirse de üşengeçlik ve kaynak eksikliğinden Diffuse için kullandığımız Bitmap'i fiziksel olarak tam bir gerçeklik sağlamasa da hızlı işlerde gözümüzü tatmin edecek bir sonuç ortaya çıkardığı için diğer bütün kanallarda kullanabiliriz.


Materyalin ön izlemesini yaptıktan sonra kullandığımız Bitmap'i tam beğenmememiz ve farklı bir bitmap kullanmak veya varyasyon oluşturmak istememiz, Node Editor'un güneş gibi parlayıp Materyal Editor'un gözünü yaktığı noktadır.


Şöyle ki, Materyal Editor'de ana Bitmap'i değiştirmek istediğimizde ilk kanala yeni Bitmap'i atadıktan sonra bunu bütün kanallara kopyala yapıştır yapmamız gerekecektir.

Node Editor'de ise kullandığımız Bitmap'in konteyneri olan Image/Bitmap node'u içinden Bitmap'i replace etmemiz yeterli olacak, kullanılan bütün kanallar aynı node üzerinden beslenecektir.


İşleyişe bir kademe daha dahil edelim. Bitmap'i beğendik. Fakat biraz kontrast vermemiz gerekiyor. Materyal Editörde Diffuse kanalındaki Bitmap'in üzerine bir Color Correction (CC) Map'i ekledik. Şimdi de CC Map+Bitmap kombosunu diğer kanallara kopyala-yapıştır yapmamız gerekiyor. Node Editor de ise bu işleyiş aşağıdaki gibidir.




Bitmap ile Materyal Arasına CC node'u ekledik. Bu da doğal olarak diğer bütün kanalları besledi. Şimdi kontrast gama h/s ayarlarıyla interaktif olarak oynamamız gerektiğini düşünün. Materyal Editörde böyle bir durum söz konusu değil. Bir kanalda yaptığınız her değişikliği diğer kanallara yapıştırmanız gerekiyor. Node Editorde ise CC, üzerinde yapılan her değişikliği interaktif olarak bütün kanallara yansıtıyor. IPR ( Interactive Production Rendering) özelliği olan her render motorunda yaptığınız değişimleri anlık olarak bütün kanallarda ön izleyebilirsiniz.


Şimdiye kadar işin Node Editor kısmında aydınlık ve basit tarafını gösterdik. Artık ayın karanlık yüzünü göstermenin vakti geldi ! En azından dünyadan bakınca karanlık yüzü. Ufkumuzu geniş tuttuğumuzda oranın da aydınlık olduğunu fark edeceğiz.



Tırnak içinde muazzam kaos ! Resme sağ tıklayıp yeni pencerede aç diyerek büyük halini görebilirsiniz. (Not : Node Editorler her zaman her uygulamada soldan sağa çalışır. Hazırlanan bütün node'lar, en sağda materyal olmayı bekleyen, parametreleri belirli Shader modelinin ilgili parametrelerine bağlanır.)



Bu tablo, görünen onlarca, başka yerde belki yüzlerce node ve bağlantılar ilk bakışta fazlasıyla göz korkutucudur. Birçok kullanıcı bu yüzden standart Materyal Editor'ü kullanmaya devam eder.


Şimdi burada bazı sabitleri belirleyerek bir analiz yapalım.


1 - Yeni oluşturduğunuz hiçbir Node Editor böyle kompleks görülmez. Basit örneklerini resimlerle gösterdik.

2 - Resimde görünen kompleksliği oluşturmak lego parçalarını teker teker uygun yerlere sabırla ekleyip sonunda güzel bir yapı oluşturmak gibi kolaydır.

3 - Defter/Pano analojisinden bahsetmiştik. Yukarıda görülen karmaşık yapı tek bir sayfa iken standart Materyal Editorün o yakışıklı yüzü defterin ilk sayfasıdır. Yani yukarıdaki materyal örneğini standart olarak oluşturmak için sayfalar dolusu yazmanız gerekiyor.


Standart Materyal Editorle oluşturulan Multi-Color Seramik bir materyalin sayfalarını açalım:




İşte o güzelliğin altına yatan canavar. Kullanılan 4 tane kanal, defalarca girilip çıkılması gereken 15 farklı sayfa, ayarlanması gereken yüzün üzerinde parametre ve sonuç olarak bir adet çok renkli seramik materyali. Daha detaylı görmek için sağ tıklayıp yeni sekmede açabilirsiniz.


Son olarak Node Editorde standart Materyal Editorde bulunmayan epey kullanışlı birçok operatör, matematiksel fonksiyonlar bulunduğunu belirtelim.


Sonun sonu Node Editor'e alışmak size sadece materyal konusunda değil, programlama, modelleme, oyunlarda blueprint hazırlama (Unreal Engine), simulasyonlar (Houdini), Color Grading, FX (DaVinci Resolve), Compositing (Nuke) gibi çok farklı dallarda da önemli bir avantaj sağlayacaktır.


Selametle kalın.

38 görüntüleme0 yorum

Son Yazılar

Hepsini Gör

Comments


bottom of page